也许2008年的6·1,将影响我们很久

by 陈乐 31. 五月 2008 17:32

6·1一直就是心中的节日,尽管自己早已脱离了这个节日所设定的“法定”年龄,所以特别在意这天会发生的事情(有点像众多节目中的‘历史上的今天’)。2008年的6·1的确会发生几件将影响我们很久的事情,从生活到工作再到情感。


    环保袋
不再是
nice to have,而成为must to have“限塑令”200861开始执行。在路上,在公司,我都能看到,很多带饭的同事将以前的塑料袋换成了非常好看的环保袋;在网上,更是有各种客户、各种网站发起的环保袋设计比赛,或许这个类别的比赛还刚刚开始,将成为公关、Interactive campaign常用的素材之一。

 

(图为:外籍音乐家免费向重庆市民发放3万环保袋)


    电子机票
不再是
another way,而成为only way国际航空运输协会(IATA)旗下240家航空公司将从61日起全部实行电子售票,其中多数将通过网络销售。届时,纸质机票将全面告别历史舞台。这样的变化,必将改变整个飞机票产业的重塑,甚至改变这个航空业的价值链。借助网络航空公司可以直接将票卖给客户(航空公司的CRM系统和理念必然升级),而不再依赖代理商。同时我们也能看到高油价下,更多产业希望通过电子化来压缩自己的成本,保障自己的竞争力。


儿童节,同样祝福在天堂的孩子们,不仅for those alive,而且for those in the heaven。是的,我们还没从地震中恢复过来,我们有着太多事可以做,或许我们不应该在欢乐的儿童节上加上太多沉重的话题。但我们(脱离法定年龄的人)在过这个节日的时候,希望能够一起祝福他们,已经到了天堂或者还在去天堂路上的孩子们,儿童节,你们要同样快乐!

      

       这就是2008年的儿童节,或许是我们最难忘的儿童节。

互联网广告的下一座金矿——游戏内广告

by 陈乐 14. 五月 2008 15:01

继网页广告、分类广告、广告联盟、视频广告、数据库广告后,在互联网上还有什么广告模式能吸引广告客户投钱?答案或许是:游戏内广告——IGA,英文In-Game Advertising的首字母缩写,在中国还没有一个被业界统一的叫法:游戏内广告网络游戏植入式广告游戏置入广告等等。字面意思大家知道IGA是指在游戏内部开发的广告媒体。

最新一期的《第一财经周刊》中的《把广告植入游戏》非常详细的说明了IGA相对于其他广告模式的优势及创新所在。目前,为数还不算多的FMCG企业和品牌已经成为了第一批吃IGA螃蟹的客户,尤其与竞技体育相关的品牌正乐在其中。而从长远来看,将来会有更多如汽车、金融、化妆品客户进入这一领域。

 

先一起来简单了解下IGA的基本信息:

1IGA分类:

l         按游戏种类分:单机版IGA和网络IGA

l         按表现形式分:静态植入IGA、动态植入IGA和任务植入IGA

l         按从客户投放需求上分:品牌植入IGA和产品植入IGA

 

2IGA主要形式:(把广告植入游戏

l         路牌广告

l         3D立体广告

l         定制游戏场景内置广告

l         游戏道具赞助(冠名或定制)

l         游戏内文字广播

l         游戏登陆/退出时的弹出广告

 

3、提供IGA服务的主要公司:

 

公司

投资方

成立时间

核心技术

负责人

天街广告

天联世纪

 

2006年底

只服务天联旗下产品

CEO王佶

久越互动

上海升品腾广告

2006

独立第三方网游媒体整合供应商

创始人俞征、朱人颉

网游互动

GSR Ventures

2006

世界最先进的游戏内智能广告发布系统Gameblaster全球知识产权及专利,

董事长 舒卫星

壁虎科技

红杉投资

2008

BIHU-IGA2.0游戏内置广告系统游宝IM

CEO李柳军

乐港传媒

 

2007年底

OGM Live在线内置游戏广告发布系统

CEO米更林

(原酷动传媒COO

酷动传媒

创世奇迹

(分众)

2007年被收购

擅长休闲棋牌类游戏的内置广告

创始人刘雅萌

欢熊

启明创投风险投资

2004

Captiv8广告发布和监测系统(游戏和网络视频)

总裁 颜栋

英格美爱

 

2004

自主研发游戏广告发布引擎,提出有效曝光计费模式

创始人兼总经理胡立里(Steven Hoo)

网游传媒

盛大

2008

网络游戏广告植入技术及投放管理平台IGM FREE

总裁 陈念瑞

(原李奥贝纳中国区董事总经理)

 

可以看到,游戏内广告行业依然处于成长过程中,在目前领先的9IGA公司中,介于2007年底-2008年的就有4家公司,仅有2家公司成立于2004年,到现在也就4年时间。但这个行业已经开始受到VC(红杉、启明等)和现有“大鳄”的关注,其中就有盛大和分众(曾据传瞄上英格美爱)。

 

 

游戏公司的“最爱”:异业合作

2008年刚刚过去的几个月中,网游巨头(梦幻西游、魔兽世界)接连爆出在线新高,在魔兽突破百万大关后,《梦幻西游》又在4月末宣告突破两百万在线,以梦幻为代表的Q版网游,和以魔兽为代表的写实风格网游,08伊始的网游市场俨然一片大好之象。而截止至07年底,中国同时在线人数TOP10的网游人数门槛已经达到了55万。

在网游人数快速增长的背后,更是网游模式转变的体现。21世纪初的盛大所开创的《传奇》点卡模式促成了网游神话的第一季,而在2006年以巨人《征途》为领衔的免费模式促成了网游神话的第二春,在“免费”的大旗下更是一下子迅速吸引了更多的网民,据统计网游人数已经超过了4000万(占中国网民总数的20%)。

IGA的逐渐兴起当然离不开免费网游模式的快速普及,网游公司离开了点卡的稳定收入后,当然期望寻找点卡收入的替代品,广告收入成为了共同的选择。但与上述9家游戏内广告代理公司不同,游戏公司的“最爱”却并不是纯粹单次的广告合作,而是2005年可口可乐和魔兽世界开创的“异业合作”模式。(注:宣亚公关承担了可口可乐和魔兽世界合作后首次大项目——可口可乐魔兽嘉年华的公关传播工作)。这个模式的最有价值处是合作的核心目标是:捆绑式双赢,而不单是一方借助另一方的平台进行宣传。可口可乐借助合作伙伴九城的资源,以冰柜的形式进入经营魔兽世界的网吧,而魔兽世界借助可乐的促销活动推广了其点卡。这个模式后来也被可口可乐的竞争对手百事可乐所模仿。

在《把广告植入游戏中,我们也看到这样的合作模式也为广告商所青睐。

这其实也为IGA市场新进入这开辟了思路,不一定需要像那9家公司一样抓破脑袋的去开发游戏广告投放和监测工具,可以更好的思考如何为品牌/游戏公司寻找到促成双方双赢的项目,并通过整合游戏虚拟世界和真实世界的传播工具,来提升项目影响力。

 

IGA所面临的挑战:

       IGA作为一种新的广告模式,当然面临着众多的挑战,除了有与其他新媒体类似的挑战,如教育客户、监测效果以外,游戏本身的最大问题,还是目标受众的限制。众所周知,目前热衷于网游的是18-25的年轻一代,并没有稳定的收入,这样的受众群会丢失太多的客户。不过这个情况可能会随着新的游戏模式——网页游戏的出现而发生改变。

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